Video oyunları: Pazarın kaçırdığı en büyük fırsat mı?

1
217
Pazarin-kacirdigi-en-buyuk-firsat

Video oyunları dünyanın en sevilen oyunlarından biridir, ancak – açıklanamayan bazı nedenlerden dolayı – pazarlamada en az takdir edilen fırsatlardan biri olmaya da devam etmektedir.

Karşılaştırma açısından, GlobalWebIndex dünya genelindeki 8 internet kullanıcısından yaklaşık 7’sinin oyun oynadığını bildiriyor.

Bu bulgular, bugün dünya çapında yaklaşık 3,5 milyar insanın video oyunları oynadığını ve bu insanların dörtte üçünün akıllı telefonlarında oyun oynadığını gösteriyor.

Dahası, oyunların popülaritesi tüm ülkelerde ve yaş grupları arasında tutarlı bir şekilde yüksek.

İnternete bağlı Baby Boomer’ların üçte ikisinden fazlası video oyunları oynuyor ve 55-64 yaş arası kadınların oyuncu olma olasılığı erkek akranlarından da daha fazla.

Erkekler diğer yaş gruplarındaki kadınları biraz geride bırakırken, en son veriler, erkek egemen bir etkinlik olan oyun klişesini açıkça yıktığını gösteriyor.

Gerçekten de kadınlar arasında video oyunlarının benimsenmesi oldukça yükse ve sadece erkekleri yüzde birkaç puanla geriden izliyor ve bu kadın erkek kullanıcı oranları, diğer sosyal medya kullanımında gördüğümüz rakamlarla da genel olarak aynı paralelde ilerliyor.

Bununla birlikte, Avrupa ve ABD’nin dünyanın geri kalanına kıyasla daha düşük video oyunu benimseme oranlarının olması ilginçtir.

Dahası ve belki de en şaşırtıcısı Japonya, GlobalWebIndex anketinde herhangi bir ülkenin en düşük video oyun seviyelerini görüyor, ancak burada bile, internet kullanıcılarının üçte ikisinden fazlası oyun oynadığını bildiriyor.

Yukarıdaki grafikte herhangi bir cihazdan oyun oynayanların ülkelere göre dağılımlarını görüyoruz. Türkiye’nin beşinci sırada olduğunu görebiliriz. Bu durum dünya ortalamasının da üstünde Türkiye’de oyunlara ilgi duyan bir kitlenin var olduğunu gösteriyor.

Peki markalar bu fırsatlardan nasıl yararlanabilir?

Çeşitli reklam platformları, pazarlamacıların aynı anda çeşitli oyun başlıklarında büyük kitlelere ulaşmasını ve onlarla etkileşim kurmasını sağlıyor.

Dahası, ilerlemeye devam eden video oyunlarının karmaşıklığı ve insanların oyun oynarken başkalarını izleyerek her zamankinden daha fazla vakit geçirmesiyle, pazarlama fırsatları, kesintili reklamlarla sınırlı kalmıyor. Oyunun devam eden her sürecinde pazarlamacıya alternatif imkanlar sunuyor.

Bu nedenle, 2021’de yeni fırsatlar arıyorsanız, video oyunlarının neler sunabileceğini keşfetmek için biraz zaman ayırmanızı şiddetle tavsiye ederiz.

Dijital reklamlar: Hala en uygun mu?

En son Kenshoo ‘Üç Aylık Eğilimler Raporu’, dijital reklam harcamalarının ikinci çeyrekte bir darbe daha aldığını ve hem arama hem de sosyal medya harcamalarının yıldan yıla düşüşe geçtiğini gösteriyor.

Çevrimiçi arama reklamcılığına yapılan küresel harcama, geçen yılın aynı dönemine göre yüzde 9 azalırken, sosyal medya reklam harcaması yüzde 13 azaldı.

Ancak Kenshoo, reklam harcamalarında 2. çeyreğin sonunda zaten bir toparlanma belirtileri olduğunu bildirdi. Dahası, insanlar Nisan ve Temmuz 2020 arasında, bir önceki yılın aynı dönemine göre çok daha fazla sayıda reklama tıkladı.

Bu yılın ikinci çeyreğinde sosyal medya reklamlarına yapılan toplam tıklama sayısı, Q2 2019 seviyelerine göre yüzde 33 daha yüksek olurken, arama ağı reklamlarına yapılan tıklamalar yüzde 28 arttı. Dahası, tek tek reklam birimlerinin maliyeti aynı döneme göre önemli ölçüde azaldı.

Sosyal medya reklamları aracılığıyla 1.000 kişiye ulaşmanın ortalama maliyeti 2019 2. Çeyrek ve 2020 2. Çeyrek arasında yüzde 30 azalırken, arama motorlarındaki ortalama tıklama başı maliyeti yüzde 29 düştü.

Ancak bu “indirimli fiyatlar” uzun süreli olmayabilir.

Pek çok şirket, geçen yılın bu dönemine göre artık e-ticarete önemli ölçüde daha bağımlı olduğundan, Bekarlar Günü ve “Cuma İndirimi” satışlarının yanı sıra çok önemli tatil sezonlarına yaklaşırken markalar daha yüksek fiyatlar ve daha fazla rekabet beklemelidir.

Abdulkadir Demir
Sosyal Medya iletişim Uzmanı

1 Yorum

  1. Çok önemli ve kıymetli bir tespit.
    Uzun zamandır hitap ettiği yaş gruplarına göre çamlıca çocuk, fazilet çocuk, camlica kids, workwin, insan ve hayat vb. markalarımiz ile hedef kitlemizi düşmüş oldukları bataklıktan kurtarmak için en müyesser yolun video oyun platformlarına açacağımız kurtuluş kapıları ile (doğru yola yönlendirme) olabileceği kanaatlerimizi destekleyen bir araştırma olarak gözlemledim.
    Bu alanda yapılacak çalışmaların çok kıymetli neticeler vermesini umid ediyoruz.

Selman Kaya için bir yanıt yazın İptal

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz